mercoledì 27 luglio 2016

Mago o Libero ?


Materiale necessario: nulla

Regole:
Si gioca sparsi con due squadre formate in questo modo: chi sta sotto si piega e mette le mani sulle sue ginocchia e la testa contro la pancia di un compagno e chiude gli occhi.
Il compagno indica uno per volta tutti i giocatori, incluso lui stesso e quello che sta sotto, e chiede: 'mago o libero?'.
Chi sta sotto risponde come vuole, cercando però di chiamare un eguale numero di maghi e di liberi. In questo modo si formano due squadre che si distanziano inizialmente una di fronte all'altra.

Al via! gridato da chi sta sotto, i liberi scappano inseguiti dai maghi.
Quando vengono toccati devono andare in prigione e la stanno sotto fino alla sorveglianza dei maghi.Una sorta di comparazione quote di probabilità!
I liberi possono liberare i loro compagni imprigionati se riescono a toccarli senza essere presi dai maghi di guardia.
Il gioco finisce quando tutti i liberi sono stati presi. Si accettano scommesse?


Vince chi... Quando tutti i liberi sono stati presi 

Galateo


Ambientazione:
C'era una volta un signore che amava essere educato e preciso tanto che quando mangiava qualuque cosa usava forchietta e coltello.


Materiale necessario: - benda
- forchetta
- coltello

- caramelle


Regole:
Un componente per squadra deve scartare una caramella utilizzando forchetta e coltello.
Per aumentare la difficoltà della prova si può bendare il giocatore (su questo gioco e' difficile utilizzare un bonus scommesse anzi quasi impensabile)
Vince chi... si diverte di più. 

La rella


Materiale necessario:
- la rella: un bastone con punta ricurva - bastone molto lungo


Regole:
Questo gioco si svolgeva 70 anni fa in città quindi in piazza. Quando nascevano per la prima volta la roulette, che poi sarebbe diventata, roulette online nei casino. Ora è pericoloso farlo e occorre un ampio campo da gioco.
Il gioco consiste nel battere il bastone sulla rella in modo che la rella finisca lontano. Poi si stabilisce chi ha lanciato più lontano.


Vince chi... la squadra che lancia la rella più lontana. 

La cipolla


Materiale necessario:
- tanta voglia di divertirsi!!


Regole:
Ci sono due squadre. I componenti di una squadra si siedono per terra e si dispongono a cipolla (al centro due si 'abbracciano' e poi via via si 'legano' tutti intorno). I componenti dell'altra squadra devono cercare di 'distruggere' la 'cipolla' tirando via i ragazzi attaccati gli uni gli altri.


Vince chi... la squadra che ha almeno due ragazzi 'legati' tra loro per più tempo! 

Il sommergibile


Ambientazione:
In fondo al mare c'è una nave scomparsa che trasportava un grande tesoro. Dobbiamo ritrovarlo! L'ammiraglio ha organizzato delle squadre di recupero: ogni squadra con il suo sommergibile dovrà cercare di localizzare il tesoro, prenderne una parte e riportarlo alla sua base il più velocemente possibile.


Materiale necessario:
- fazzoletti o pezzi di stoffa per bendarsi - tesoro (caramelle o altro)


Regole:
In un punto del campo di gioco (che può essere di qualunque tipo, anzi, più ostacoli ci sono meglio è) vi sono tanti sacchetti di caramelle quante sono le squadre. Ogni squadra forma un trenino mettendo le mani sulle spalle del compagno di fronte.
Tutti i componenti sono bendati tranne l'ultimo, che vede, ed è il capitano .
I sommergibili così formati si muovono seguendo le istruzioni dell'ultimo giocatore, che batterà 2 volte sulle spalle del giocatore che ha di fronte se vuole che il sommergibile si muova in avanti, solo sulla spalla destra se vuole che giri a destra, solo sulla spalla sinistra se vuole che vada a sinistra, una volta con entrambe le mani se vuole che si fermi. I giocatori si passano gli ordini battendo a loro volta sulle spalle di quello che hanno di fronte, a catena, fino al primo, che muoverà il sommergibile iniziando a camminare.
Arrivati al luogo dove c'è il tesoro, il primo dovrà prendere in mano un sacchettino e portarlo alla base, ma attenzione: il sommergibile anche al ritorno si deve muovere seguendo gli ordini del capitano, mai di propria iniziativa.


Vince chi... arriva per primo alla base di partenza con la sua parte di tesoro. 

Il nido



Ci si divide in gruppetti da 5:
3 fanno un piccolo cerchio
2 stanno al centro facendo Peter e Jack Uncino.

Alcuni bimbi saranno spaiati, all'inizio possono essere gli animatori.
Inizia la musica e i gruppetti cominciano a circolare, l'animatore grida Peter e tutti i 'Peter' devono uscire dal cerchio/nido per andare in un altro.
Nel frattempo gli spaiati avranno rubato il posto a qualcuno.
La stessa cosa succede quando verranno chiamati i Jack Uncino.
N.B.: non è un gioco ad eliminazione, ma non deve durare troppo!


Materiale necessario: Musica di sottofondo. 


Vince chi... Nessuno

Handeball


Materiale necessario: - 1 pallina

- 4 bandierine

- 1 campo

Regole:
Due squadre stanno all'interno del campo: ognuna di esse parte dalla propria, segnata da due bandierine. Il capo lancia una pallina nel mezzo del campo.
Poi le squadre cercheranno di prenderla e passandosela con le mani, di fare punto, 'schiacciando' la pallina al di là della linea della base avversaria.
Ogni volta che una squadra fa punto si ricomincia da capo.


Vince chi... fà più punti.

Contiamo


Materiale necessario:
- carta e penna
- 2 scatole contenenti i numeri


Regole:
Ad ogni turno una squadra estrae a sorte 5 numeri che vanno da 1 a 9.
Utilizzando le operazioni matematiche (somma, sottrazione, divisione e moltiplicazione) ogni squadra deve raggiungere la cifra preventivamente estratta a sorte all'inizio del gioco.
Al via tutte le squadre parteciperanno, al termine dei 30 secondi, vince chi si avvicina o raggiunge la cifra estratta.
Al secondo turno i numeri verranno estratti dalla seconda squadra.
In caso di parità (il punto viene assegnato alla squadra che ha estratto a sorte i numeri)

Vince chi... raggiunge il punteggio stabilito all'inizio del gioco. 

Caccia all'oca


Materiale necessario:

- un dado
- segnalini
- nastri colorati per le squadre
- un cartellone grande per tracciare il tragitto dell'oca - fogli per scrivere le domande o le formule

ORATORIO DI GALLIATE, WWW.ORATORIOGALLIATE.IT Il libro dei giochi

Regole:
Gioco dell'oca legato alla caccia al tesoro dove oltre all'abilità è richiesta la conoscenza del cammino catechistico fatto
Si devidono i ragazzi in due o piu' squadre di almeno 5 componenti per squadra. Ogni squadra deve avere
un addetto a spostare il segnalino
un portavoce per rispondere alle domande

un tiratore
almeno due cercatori.

Si procede come un normale gioco dell'oca, ma ci sono delle caselle che prevedono la caccia al tesoro di alcune formule o domande che permettono di continuare il gioco

Vince chi... trova il tesoro indicato nell'ultima casella.

Bandierina - classica


Materiale necessario: - un fazzoletto di stoffa
ORATORIO DI GALLIATE, WWW.ORATORIOGALLIATE.IT Il libro dei giochi
Regole:
Ci vuole un capogioco con la bandiera, cioè un fazzoletto.
I giocatori sono divisi in due squadre e si dispongono su due linee parallele, abbastanza distanti, in modo che ogni di una squadra abbia di fronte un giocatore dell'altra squadra, scegliendosi fra quelli più simili per età e velocità.
Ogni coppia di giocatori appartenenti alle squadre opposte, ha un numero, a cominciare dai 'numeri uno' che sono i più vicini al capogioco.
Il capogioco è a metà tra le due squadre e tiene in mano, con il braccio ben teso in avanti, la bandiera. quando tutti si sono scelti e sistemati, il capogioco chiama un numero e la coppia chiamata corre per prendere il fazzoletto.
Si troveranno uno di fronte all'altro con il fazzoletto a portata di mano, senza poter superare la linea divisoria di metà campo prima che l'altro abbia preso la bandiera.

È un gioco di prontezza di riflessi, scatti, finte e strategie per fuggire con la bandiera rubata senza essere presi dall'avversario ma piuttosto facendolo sconfinare con i piedi prima che la bandiera sia presa.
- Chi riesce a prendere la bandiera e portarla oltre la linea senza essere toccato dall'avversario, guadagna un punto per la sua squadra.
- Chi riesce a toccare l'avversario che fugge con la bandiera guadagna un punto per la sua squadra.
- Chi invade il campo altrui perde un punto.

Durante la partita i componenti di ogni squadra rimangono nella numerazione che si sono dati all'inizio.
Varianti: nella partita successiva si possono fare dei cambiamenti: abbinare nelle coppie giocatori simili per velocità; chiamare numeri ottenuti con operazioni, ad esempio Numeri... 3+5! alché si fanno avanti i numeri 8.
Vince chi... chi ha più punti